Clans of Caledonia est un jeu d’économie et de stratégie situé dans l’Écosse du XIXe siècle. Durant cette période, l’Écosse a fait la transition d’une économie plutôt agricole à celle d’un pays industrialisé, fortement dépendant du commerce et de l’exportation. En conséquence, la production alimentaire a augmenté pour faire face à la croissance démographique, les importations de coton bon marché remplacent de plus en plus le lin, et l’élevage de moutons a gagné en importance. Lorsque la production européenne de vin et d’eau-de-vie a été ravagée par une crise due à l’invasion d’insectes à la fin du XIXe siècle, le Whisky écossais (Scotch Whisky) a été élaboré comme substitut au cognac. L’industrie du Whisky a explosé et s’est hissée comme première boisson alcoolisée de qualité en Europe. Dans Clans of Caledonia, les joueurs représentent des clans historiques uniques qui rivalisent pour produire, commercialiser, vendre et exporter des produits agricoles, ainsi que leur fameux Whisky !
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Clans Of Caledonia est dit être un digne successeur de Gaia Express et Terra Mystica. Le seul dont votre serviteur pourra vous parler est le deuxième cité (“bah pourquoiiii ?”).
Si vous aimiez Terra Mystica, vous adorerez Clans Of Caledonia et pour cause : Clans Of Caledonia a une mécanique qui (plus que) s’inspire de Terra Mystica : le jeu se déroule en 5 manches, chaque manche est une succession de tours où les joueurs jouent tant qu’ils ont de l’argent, donc tant qu’ils ne passent pas. Des points de gloire sont à glaner en fin de manche, donnant des objectifs à mi-parcours, on produit, on remet en place puis c’est la manche suivante qui débute. Enfin un décompte final a lieu.
Pendant les tours, huit actions sont possibles : on développe des éléments sur un plateau aux cases hexagonales (un seul élément par case s’il vous plait), il y a des règles de pose, d’extension (capacité de déplacement max). Ces éléments sont utiles pour produire des ressources. De là on pourra les vendre ou en acheter d’autres (avec des prix qui fluctuent), en exporter et en importer d’autres.
Jusqu’ici, tout va bien.. jusqu’ici. Mais l’important n’est pas l’atterrissage, mais la chute : les mécanismes sont tirés de Terra Mystica certes, mais à mon sens, les ficelages entre les actions sont plus complexes. Et c’est tout là la beauté de la chose.
A la tête d’une civilisation du monde antique, vous explorez des terres inconnues pour développer votre empire. Fondez des nouvelles villes et construisez des bâtiments pour exploiter les ressources naturelles, établir des routes commerciales, partir à la conquête des villages barbares ou accroître vos connaissances scientifiques. N’oubliez pas d’entretenir de bonnes relations avec les dieux ! Rendez-leur hommage en leur faisant des offrandes et en construisant des temples fabuleux.
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Deus est un très bon compagnon de soirée… Il peut se délecter seul, ou accompagné de Minivilles en hors d’oeuvre et de Terra Mystica comme fromage-dessert (“Terra Mystica c’est carrément une pièce montée oui!”). Deus fait un très bon lien entre ces jeux : un côté pioche / combo / activation de cartes en cascade de Minivilles, et un côté placement / conquête de zones / construction / ressources de Terra Mystica…
Deus est un jeu contrôlable et “responsable” comme on les aime : contrôlable car on contrôle (presque) tout de A à Z, responsable car si on se plante, on ne peut s’en prendre qu’à soi-même (“Raaaah ! Pourquoi j’ai fait ça !”).
Il n’y a que très peu de hasard : on peut à tout moment choisir de changer sa main pour une main meilleure. Mais tout le dilemne est là : il faut choisir quelles cartes défausser, et à quel moment.. Le hasard reste limité même si toutefois présent.
Rentrons un peu plus dans le détail :
Le principe du jeu est de construire des bâtiments sur des zones du plateau, que l’on conquiert petit à petit. Les bâtiments sont de 6 catégories différentes : maritimes, commerciaux, civils, scientifiques, militaires, ou bien religieux (temples). (A chaque catégorie est associé un dieu, mais le thème n’a que très peu d’impact).
A son tour de jeu, nous avons le choix entre :
1. Construire un bâtiment : on dépose une carte de sa main sur son plateau individuel et on construit un bâtiment correspondant à la carte sur le plateau de jeu commun. On active l’effet de la carte nouvellement posée ainsi que toutes les autres cartes précédemment posées dans cette catégorie, dans l’ordre de pose des cartes.
Pour construire un bâtiment, il faut la carte correspondante ainsi que le bâtiment à construire en réserve. (“Pas de carte, pas de bâtiment… pas de bâtiment, pas de palais……pas de palais, pas de palais…”). Chose tout à fait logique, mais qui conduit à un dilemne avec le choix suivant.
2. Faire une offrande aux dieux (“C’est odieux !”) : globalement, cela se traduit par 3 actions :
Se défausser d’une ou plusieurs de ses cartes.
Gagner dans sa réserve un bâtiment, des ressources.
Compléter sa main avec de nouvelles cartes.
Il faut choisir à quel dieu on fait l’offrande (i.e. quelle est la catégorie visée). En fonction du dieu invoqué, le type de bâtiment / ressource change (logique!) et l’ordre des actions ou les actions elles-mêmes peuvent légèrement varier.
Bien sûr les effets des cartes intéragissent avec le plateau : on peut gagner certaines ressources en fonction des zones que l’on occupe sur le plateau, on peut récupérer de l’or chez les adversaires sur les zones adjacentes, on peut déplacer ses unités militaires sur une plus grande distance etc ….
Le jeu prend fin lorsque tous les bâtiments temples ont été construits, ou bien que tous les villages barbares sur le plateau commun ont été attaqués.
Les points de victoire se gagnent en cours de partie mais également durant le décompte final.
Deus est donc un jeu plein de surprises et de rebondissements où l’adaptabilité est le maître mot. Il faut sans cesse composer avec les cartes de sa main, savoir en sacrifier, imaginer des combos avec les cartes déjà présentes sur son plateau individuel, conquérir les zones sur le plateau commun et jouer des coudes avec ses adversaires… le tout en restant maître de la longévité de la partie.
La stratégie est donc souvent remise en cause par les choix restreints qui nous sont offerts, mais également par l’évolution du jeu des adversaires.
Chaque partie est unique car le plateau est évolutif.
Un jeu où il faut penser sur plusieurs tours …
Un jeu simple qui peut très vite se complexifier au niveau stratégique…
Un jeu où on s’éclate, n’ayant nul besoin de Doliprane ou autre Dafalgan…
Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d’un monastère au Moyen Age, en rivalité avec d’autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et profanes. Pour parvenir à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les œuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d’or limitée. Enfin, vous devrez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.
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Excellent petit jeu. Convient tout à fait pour un début de soirée avec une petite partie tranquille pour mettre en appétit avant un jeu plus costaud. Il convient également tout à fait pour jouer dans la voiture ou emmener partout avec soi en vacances. Attention, ce jeu n’est pas juste un jeu fun et pratique. Il y a une grosse composante bluff et avec des joueurs qui s’y prêtent, on passe un très bon moment. Comme le poker : facile et fun en apparence, on se rend compte de l’aspect “psychologique” que plus tard…
Pas de tergiversations ici sur le thème du jeu qui, à mon sens, n’apporte pratiquement rien au jeu en lui-même. Le jeu est divisé en deux phases : La distribution des cartes puis l’achat des cartes aux enchères. La distribution des cartes se fait de la manière suivante : à son tour de jeu, on tire N cartes (n = nombre de joueurs + 1). Les cartes tirées le sont les unes après les autres et non simultanément. On doit tirer une carte puis la distribuer puis tirer une autre carte etc. On distribue au choix de cette façon : l’une des cartes est pour soi, une autre carte est placée dans la pile des enchères (qui servira en 2ème phase), les autres cartes en place publique (à récupérer à la fin du tour par les autres joueurs qui choisissent leur carte). On peut donc amèrement regretter ses choix … C’est là qu’arrive le bluff. Il faut également tenter au maximum de se souvenir des cartes données en place publique aux autres joueurs et aux enchères….
Les enchères… parlons en ! Les enchères constituent la deuxième phase du jeu. Les cartes de la pile des Enchères sont tirées puis vendues une par une. Pour acheter les cartes aux enchères, on utilise les cartes obtenues en première phase. Il y a 3 types de cartes : les cartes de couleur, les cartes “Argent”, et les cartes actions. On achète des cartes actions et des cartes de couleur avec des cartes “Argent”. Les cartes “Argent” font office de monnaie (“Elémentaire mon cher Albert!”). Ici pas de jetons, seulement des cartes. Des cartes “Argent” peuvent être dans la pile des enchères : On achète les cartes “Argent” avec les cartes de couleur. L’enchère se joue sur le nombre de cartes de couleur qu’on est prêt à donner. Un petit plateau avec 5 couleurs et 5 dés de couleur est fourni. Les cartes actions servent à augmenter ou diminuer la valeur des dés. Quand toutes les cartes Enchères ont été vendues, on attribue les dés aux joueurs suivants les cartes restantes dans leur main : un maximum de points dans une couleur donnée rapporte le dé de la même couleur. Le gagnant est celui qui a le plus haut cumul de points de dés.
Tout est affaire de pif, de bluff, de compromis, et de regret (“Ah non.. j’aurais pas du !”) ce qui en fait un jeu vraiment fun, agréable, rapide et simple.
Qui plus est le matériel est magnifique : les illustrations sont très jolies, la boîte est solide et bien faite. Les règles sont concises et bien écrites.
Faites-vous ce petit plaisir, l’apéro vous remerciera.
Par les armes et le sang, écrivez votre légende ! Entrez dans la légende de la Grèce Mythique, une époque peuplée de héros et d’êtres fabuleux. Une terre où les Dieux dominent le destin des mortels du haut de l’Olympe, leur demeure sacrée. Les guerres n’y sont que le reflet de leurs luttes de pouvoir, les créatures terrestres des pions prêts à être sacrifiés. Général de la Grèce Mythique, vous êtes à la tête d’une armée entièrement dévouée à votre cause. Qu’importent vos motivations : soif insatiable de pouvoir et de conquêtes, richesse, gloire ou vengeance sanguinaire… Votre chemin sera jalonné des cadavres de ceux qui oseront se dresser sur votre route. Vous écraserez impitoyablement tout obstacle vous séparant de votre but. Vos ennemis, simples mortels, héros ou mêmes divinités, mordront la poussière. Le sol sera maculé de leur sang et des chants de victoire seront écrits en votre honneur. Votre nom sera célèbre à travers le Monde connu et même au-delà. Vous êtes un tacticien aguerri, formé à l’Art de la Guerre. Votre stratégie militaire fera votre renommée. Votre Légende s’écrira sur le Champ de Bataille par le fracas des armes et sera portée par les cris d’agonie de vos adversaires. Vous triompherez aisément… à moins que vous ne croisiez un jour le chemin d’un guerrier de votre trempe…
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Mythic Battles…. critique coup de gueule !
Ce jeu avait tout pour être un grand malheureusement… on passe à côté. Si vous aimez Magic, les Wargames et les Jeux d’echecs, Mythic battles ETAIT fait pour vous. Mais si vous aimez Risk et le destin de votre armée entre les mains de vos lancés de dés, alors Mythic Battles EST fait pour vous !
LE PRINCIPE :
A Magic vous avez des scores attaque/défense, des effets de carte, des artifacts et des terrains à placer qui symbolisent le coût de vos cartes créatures. A Mythic Battles, vous avez des points d’attaque au corps à corps (puissance), des points d’attaque à distance (puissance, portée), une capacité au déplacement, des points de vitalité, des points de défense, des talents (actions ou capacités spécifiques), un nombre de points de régénération, une valeur spécifique à la carte… Des cartes “manoeuvres” spéciales permettent de compléxifier le tout : vous pouvez grâce à ces cartes retourner dans votre pioche, utiliser plus de cartes pendant votre tour etc …
De plus, ajoutez à cela un terrain évolutif (les tuiles sont interchangeables), sur lesquelles on place des jetons unités représentants les cartes. Les terrains ont des spécificités qui influent sur les cartes : en fonction du type de terrain, la puissance des cartes varient. Par exemple, dans une forêt, vous gagnez +1 en défense contre les unités volantes (oui, il y a les unités volantes, et terrestres…) et -1 en déplacement…(“Limpide ma chère Clothilde!””). Quelques règles supplémentaires viennent pimenter le combat : substitution, harcèlement, contre-attaque…
Bref, il y a de quoi faire au niveau des règles. (“Tu m’étonnes John !”).
Le principe est d’incarner une armée au choix (celle d’Hadès, ou celle d’Athéna) et de vaincre l’armée adverse. On constitue son deck suivant un budget maximum à dépenser. Ca c’est pour le scénario de base. Un livret de scénarii est fourni proposant des objectifs et des decks déjà préconstruits. La très bonne idée est que les scénarii sont progressifs, et on apprend au fur et à mesure à utiliser les règles.
La grande force de Mythic Battles est que contrairement à Magic, vous n’avez pas besoin de racheter des cartes sans arrêt. Tout est prévu dans la boîte de base. L’avantage est qu’au bout de quelques parties, vous connaissez les caractéristiques des cartes adverses, sans avoir besoin de les étudier… 2 extensions existent, mais qui ne remettent pas en cause/question les principes du jeu.
De plus les illustrations sur les cartes sont tout simplement magnifiques, les terrains sont assez jolis également, quoique assez ternes.
Les règles ne sont pas compliquées en soit, mais elles sont nombreuses et le jeu demande donc plusieurs parties avant de pouvoir maîtriser l’entièreté des possibilités.
Non… vraiment.. Mythic Battles avait tout d’un grand jeu !
VOUS NE M’AUREZ PAS ! :
Et oui c’est sans compter l’usage des dés ! Quelle frustration pendant la partie ! Je m’explique : vous venez de faire une super stratégie, de bouger vos troupes, de vous creuser la cervelle pour pouvoir éclater la gu.. mettre une fessée à votre adversaire dans un combat sanglant pour finalement perdre (ou gagner) aux dés..
Qu’on ne s’y laisse pas prendre, Mythic Battles offre officiellement une gestion de dés ‘intelligente’. C’est à dire que pour un lancé, vous pouvez choisir d’écarter certains dés pour augmenter d’autres dés.. Ca c’est sur le papier. (“C’est dommage ma bonne dame, ça partait d’un bon sentiment”). Dans la réalité c’est tout autre : il n’y a qu’une seule façon de réussir aux dés. En d’autres termes, soit on a compris les règles de dés, et on fait la meilleure (seule) combinaison possible, soit on a pas compris, et là effectivement on peut se dire que la gestion de dés est intelligente. Comme il est extrêmement difficile de se tromper, finalement les combats se résument à un lancé de dés. La gestion intelligente n’est que de la poudre aux yeux..
De plus, Mythic Battles est un jeu de figurines .. sans figurines. Idée originale mais ô combien triste. Et oui ! les jetons sont difficiles à différencier sur le plateau. Un effort a été apporté par les extensions (bord des jetons colorés différement) mais rien ne vient réellement arranger ce problème.
La boîte annonce 45 minutes de jeu… Même en faisant le plus vite possible, nous n’avons pas réussi à faire une partie en moins de 1h30 soit le double du temps imparti…Nous avons un tant soit peu tenté d’établir des stratégies etc.. peut-être était-ce là notre tort. Mais alors à quoi servent toutes ces règles ? Devrions-nous foncer tête baissée (“Là mon gars tu as fait le cochon!”) et faire confiance aux dés ?
Plutôt amateurs de jeu de pose d’ouvriers, nous sommes peut-être passés à côté de Mythic Battles, pourtant toute la meilleure volonté du monde y a été mise.
C’est donc un jeu à double tranchant : il a tout pour faire un très bon wargame stratégique en théorie, mais en pratique le jeu se résume à s’en remettre aux dés. Mythic Battles a donc les composantes d’un jeu à la fois simple et sans intérêt, mais en même temps stratégique et complexe.
Une nouvelle version du jeu ressortira en 2016, reste à savoir de quel côté cette réédition va pencher …
Le Japon, au cours de la période Meiji – un pays fermé, isolé et féodal -décida de devenir un état moderne occidentalisé. L’empire envoya des émissaires vers des nations étrangères, rapportant techniciens et érudits de l’ouest, construisit un réseau ferré et acheva une révolution industrielle remarquablement rapide. La nation et l’Empereur comptèrent sur le support des Quatre Grands, les grands conglomérats émergeant disposant d’un grand pouvoir et d’un contrôle massif sur l’économie japonaise. Ils étaient appelés Zaibatsu et leur influence sur l’Empereur Meiji et leur importance sur le destin du Japon furent très important. Dans Nippon, les joueurs controllent leur Zaibatsu et tentent de développer leur réseau de pouvoir en investissant dans de nouvelles industries, en améliorant leur connaissance en technologie, en livrant des biens à l’étranger ou en les utilisant pour satisfaire les besoins locaux, agrandissant leur pouvoir et leur influence en supervisant l’ére d’industrialisation du Japon. Les fondations des Zaibatsu furent les tradtionnelles échoppes de soie, mais les conglomérats diversifièrent rapidement leur influence et pouvoir, en édifiant une structure de sociétés interconnectées, faisant d’eux des acteurs géants de la nouvelle ère industrielle mondiale. Chaque joueur prend les rennes d’une de ces grandes corporation et tente de la développer afin d’agrandir et exercer leur pouvoir. Pour remporter la partie, les joueurs doivent soigneusement choisir dans quels types d’industries ils doivent investir pour obtenir le plus d’influence sur les îles japonaises. Chaque action est prise dans le but de tracer leur chemin vers de nouvelles opportunités. Nippon est un jeu économique au rythme rapide proposant des décisions difficiles, ayant pour cadre un moment important de l’histoire du Japon, alors qu’une nouvelle grande nation s’éveille.
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Nippon ni mauv… non… juste très bon !
Après Zanghuo sorti en 2014, nous restons sur le continent asiatique pour cette fois-ci s’attaquer à Nippon, le dernier chef-d’oeuvre de l’écurie “What’s Your Game?”.
Nippon peut suffir à lui seul en une soirée, une partie se termine et hop, on en redemande (“Qui reveut du Nippooon ? Moi! moi! moi! moi!”).
Nippon, c’est du lourd, du costaud, du sérieux, mais du suspens, de l’optimisation, de la cogitation et des palpitations.
Ayant testé les parties pour 2 et 4 joueurs, il est agréable de voir que Nippon est tout aussi intéressant dans une version que dans l’autre. Le petit bijou est en effet bien équilibré.
Soyons bref : L’idée est de se faire une place sur le marché japonais en incarnant un conglomérat. (“Pas très sexy ta mise en bouche…”). Il est vrai, le thème ne fait pas vibrer en soi. Mais vulgarisons la chose : pour avoir de l’influence, il faut produire, pour produire, il faut des machines, pour avoir des machines, il faut des fabriques, pour avoir des fabriques, il faut de la compétence, de l’argent, et du charbon .. pour pouvoir fabriquer, il faut des ouvriers … on y est ! Nippon est un jeu de pose d’ouvriers, et pour le coup, ce sont vraiment des ouvriers que l’on utilise dans une chaîne de fabrication.
A chaque tour de jeu, on a deux types de manoeuvre :
soit on “consolide” ses ouvriers, auquel cas on se sépare de tous ses ouvriers en jeu, on récupère les bonii associés ainsi que quelques billets ..
soit on utilise ses ouvriers pour ce à quoi ils sont destinés : construire une fabrique, produire etc … On peut également pourvoir ses fabriques en accès aux trains et aux bateaux, diversifier ses productions … Tout se tient.
Dans Nippon il n’y a pas une seule stratégie, il y en a plusieurs. Nippon est un jeu de programmation où un coup fourré s’étalle sur plusieurs tours. Ainsi, on peut suivre plusieurs stratégies mais on ne peut pas les suivre toutes à la fois. En fonction des récompenses obtenues durant la partie, on peut choisir des coefficients multiplicateurs sur tel ou tel élément. Il faut donc choisir sur quelle stratégie on part (trains, bateaux, compétence, fabriques etc.. ) et s’y tenir jusqu’en fin de partie.
On gagne des points de victoire en cours de jeu mais également durant le décompte final.
Le grand point positif est que l’implantation sur le marché existant ne se fait pas d’un claquement de doigts : le marche existant porte bien son nom.. il est existant ! (“Bien vu Lulu !”). C’est à dire que vous pouvez arriver le premier avec vos points d’influence sur le marché, vous n’êtes pas pour autant le winner : c’est sans compter avec les points déjà en place. De plus le Japon n’est pas très grand, il va falloir jouer des coudes avec vos adversaires!
Nippon est illustré par Mariano Iannelli, un designer classique chez ‘What’s Your Game?’, offrant un jeu beau (on aime ou pas) et coloré.
C’est un jeu finalement très paradoxal : costaud, il se digère pourtant très bien. (“Comme une bonne bouteille, tu peux en boire une grande quantité, tu n’auras pas de gueule de bois le lendemain”). Pour ma part j’ai du mal à classifier sa difficulté : les règles le classent comme costaud à n’en pas douter, mais la mécanique est tellement bien huilée, qu’on ne ressent justement pas cette lourdeur. Selon moi, un tel sentiment est synonyme de “excellent jeu” !
Les amatteurs de gourmandise en auront pour leurs papilles !
L’Art et le Capitalisme ont généré un nouveau métier, le Galeriste. Combinant les talents d’un marchand d’art, d’un conservateur de musée ou encore d’un agent d’artistes. Vous êtes sur le point d’accepter le poste… Vous allez découvrir et faire grandir de nouveaux artistes : acheter, exposer, vendre leurs oeuvres et vous forger une réputation internationale. Finalement, vous pourrez acquérir le respect de la profession, vous permettant d’attirer les visiteurs du monde entier dans votre galerie. Il y a beaucoup de travail à accomplir, mais vous pouvez compter sur l’aide d’assistants prêts à être embauchés. Ce ne sont pas les passionnés d’art qui manquent, espérant travailler avec une personne de votre renommée. Dirigez votre galerie et accéder à la fortune.
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Le dernier bébé de Vital Lacerda, l’auteur de Vinhos, Kanban, C02. Alors là, attention … c’est du serieux ! The Gallerist est à la fois complexe et jouissif. Le genre de jeu costaud auquel on s’attèle, on prend connaissance du jeu en réfléchissant aux tenants et aboutissants au fur et à mesure que les règles arrivent. Le thème est tellement présent que les règles coulent malgré tout de source.
Dans The Gallerist, vous incarnez le directeur d’une galerie d’art. A chaque tour vous avez le choix entre différents types d’actions principales:
Les actions concernant les artistes : on peut découvrir un nouvel artiste ou bien se procurer une oeuvre.
Les actions concernant les contrats : on peut choisir un contrat pour plus tard vendre une de ses oeuvres.
Les actions concernant la renommée à l’étranger : permet de se positionner pour la dernière enchère finale.
Les actions concernant sa propre gallerie : gagner/perdre de l’influence ou recruter des assistants …
Suite à cela, des actions facultatives sont possibles à savoir utiliser ses assistants (oui parce qu’on a des assistants) pour effectuer quelques basses besognes mais ô combien utiles ..
Ce (très) condensé de règles donne le LA en matière des choix qui s’offrent à nous. Plus globalement, le principe est de découvrir des artistes, de leur acheter des oeuvres, de leur faire gagner de l’influence, pour soi-même en profiter et inversemement, de gérer sa gallerie et ses assitants que l’on utilise, de vendre ses oeuvres au meilleur prix etc …. le tout sous-couvert de visiteurs qui viennent visiter votre galerie. Encore faut-il les attirer jusque dans nos murs, pour cela il est possible de gagner des tickets d’entrée et ainsi remplir sa gallerie d’amateurs d’art..
The Gallerist est un jeu très fin qui se délecte en bonne compagnie, mais qui reste un cérébral killer (“Un quoi?..”) : au bout de plusieurs parties on découvre encore des surprises et le jeu n’a pas fini de livrer tout ses secrets tellement les possibilités sont nombreuses. Ce jeu tire sa finesse dans les actions à jouer : chaque choix fait a un impact certain sur le reste de la partie. Je n’irai pas jusquà dire qu’une seule erreur plombe la partie (“En es-tu sûr Arthur ?”) mais il est clair que chaque action nécessite de la réflexion et doit être préparé avec minutie. Les conséquences sont grandes, et vos chances de remplir vos objectifs de fins de partie seront emoussées.
La taille du plateau joue énormément aussi : on se retrouve serrés comme des sardines avec les autres joueurs, si bien que le plateau devient le jeu de la chaise musicale. En effet il est possible de laisser des assistants derrière soi, vous assurant un coup à jouer lorsqu’un adversaire choisi la même action juste après vous.
C’est un jeu qui n’est pas fun à proprement parler mais gérer sa galerie sous ce thème extrêmement plaisant, avoir son moteur qui marche à merveille (ou pas), et arriver à ses fins en domptant le mastodonte est vraiment excitant.
Pour agrémenter le tout, le matériel est tout simplement magnifique. Des oeuvres illustrées, des petits chevalets, des meeples, des tickets, des sous, des cubes… du beau matos de qualité. (“La boîte en elle-même est déjà belle alors vous pensez si le reste.. ma bonne dame”).
Il est clair qu’on ne se lance pas dans The Gallerist au gôuter en avalant 2-3 tartines à la place de jouer aux petits chevaux. Il faut s’y préparer, se dire qu’on se lance dans du lourd, mais qu’on va en ressortir ravi.
Un jeu pour une longue soirée, ou bien un dimanche après-midi sous la pluie.
C’est du lourd, du dur, du beau, du magnifique, du plaisant, du bon gros jeu qui nous fait découvrir de nouveaux neuronnes.
Augusta Treverorum était la plus grande ville au nord des Alpes de l’Empire Romain. Fondée sous le règne d’Auguste, cette ville au bord de la Moselle fût construite par des générations d’architectes Romains dans le but de devenir la ville de résidence de l’Empereur. Elle comptait parmi les villes les plus influentes du début du IV ème siècle. Les ruines des constructions les plus impressionnantes peuvent encore être visitées de nos jours à Trèves en Allemagne, et en particulier l’imposante Porta Nigra, la « Porte Noire ». Dans la peau d’architectes Romains les joueurs doivent décider quel ambitieux chantier a besoin de leur savoir-faire. À chaque tour les joueurs choisissent judicieusement une carte actions de leur main et se déplacent autour d’une piste circulaire qui permet d’acheter ou de construire uniquement là où ils se trouvent. Se déplacer plus loin coûte plus cher, il faut donc planifier soigneusement ses actions et construire prudemment. Soyez rusés et tentez de construire les édifices qui plairont le plus à l’Empereur : l’amphithéâtre, la basilique ou encore la fabuleuse Porta Nigra !
Après Les Palais de Carrara, Wolfgang Kramer et Michael Kiesling ont commis un nouveau forfait à savoir Porta Nigra! Dans la même veine que son “grand frère”, il est différent sur bien des points. On sent les mêmes viles pattes qui se cachent derrière ce jeu, mais il ne s’agit pas pour autant d’une redite du premier.
La phrase d’accroche est somme toute très explicite : l faut construire. Ok soit, mais rentrons un peu plus dans le détail. Le plateau est circulaire et est divisé en 4 zones, chacune correspondant à un monument de l’antiquité romaine. Le but est de déplacer son architecte autour de cette piste circulaire, d’attraper des briques au marché puis de construire des monuments en fonction des briques en sa possession. Les mouvements se font en sens horaire et chaque passage de zone coûte 1 sesterce. Le comptage des points se fait en cours de partie (quelques points peuvent se gagner ici où là) mais surtout lorsq des décomptes intermédiaires et finaux.
Elaborer le plan d’urbanisme d’un nouveau quartier dans la grande étendue de terre qui a été annexé à la ville. Toutes les zones du quartier devraient avoir accès à l’autoroute, et vous devrez optimiser l’emplacement de chacune des parcelles constructibles. L’architecte qui aura conçu le lotissement le plus optimisé décrochera le contrat du projet de construction auprès des autorités locales.
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Pour celui qui aime construire en solo, monter sa petite ville et optimiser son espace de vie, Subdivision est fait pour lui !
Subdivision est un très bon jeu de pose de tuiles où l’objectif est de développer sa ville et d’optimiser un maximum l’espace alloué pour remporter un maximum de points.
La partie se déroule en 4 manches. Le but est de poser les tuiles une par une sur son plateau de jeu individuel. Chaque joueur a le même plateau et l’espace à coloniser est de taille fixe. Il n’y a pas de plateau central.
Durant chaque manche, de nouvelles tuiles apparaissent, et les objectifs bonus à atteindre diffèrent.
Le but est donc de trouver la meilleur combinaison de tuiles, de les associer au mieux pour pouvoir faire un maximum de points. Le décompte total des points ne se fait qu’en fin de partie.
Les tuiles à poser sont de différents types. Le thème est bien présent car on peut construire des plans d’eau, des forêts, des universités, des centres commerciaux…
Idéalement, plus on fait de points en un minimum de tuiles, plus il reste de la place pour marquer des points supplémentaires… Que nenni ! Nous ne sommes pas chez Mickey ! Chaque case non utilisée (non recouverte par une tuile) en fin de partie impose un malus !
De plus, la mécanique des tours rappelle 7 wonders : à chaque tour, tout le monde prend une tuile parmi sa pile, pose la tuile sur son plateau, puis passe la pile de tuiles à son voisin etc.
Le nombre de coup est donc limité et on ne peut donc pas coloniser indéfiniment.
Il faut donc bien jauger et gérer son plateau, ne pas s’étendre trop vite ni trop lentement, recouvrir son territoire mais avec des combos de tuiles qui rapportent le plus possible, mettre l’accent sur les points des tuiles posées ou bien réduire le plus possible les malus en fin de partie… il faut également composer avec les dollars en sa possession qui varient constamment au cours du jeu.
On est seul, contre son plateau et contre soi-même.
C’est peut être l’un des deux points négatifs du jeu : l’interaction entre les joueurs se limite à empêcher son voisin d’utiliser une tuile en particulier. C’est certes louable et par définition interactif… mais la concentration sur son propre plateau est telle qu’il est difficile d’anticiper et d’analyser les plateaux des autres joueurs.
Le deuxième point négatif est, et non pas des moindres, la beauté du jeu et la qualité du matériel. Niveau couleurs et dessins, c’est triste, très triste et pas fun pour un sou. Au niveau de la boîte : une simple boîte dans laquelle les tuiles se jet…. se rangent n’importe comment ! Toute l’installation du jeu réside dans le triage des tuiles mélangées.. Ne serait-ce qu’un petit thermoformage aurait été grandement apprécié !
Subdvision reste un très bon jeu, calme, chacun dans sa construction, où les parties en solitaire sont possibles et non pas moins inintéressantes …
Le genre de jeu tranquille qui passe très bien un dimanche soir au coin du feu, avant de réattaquer une dure journée de labeur le lendemain.