Azul

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Résumé des règles


Règles complètes


Biblios

Dans Biblios, vous incarnez un abbé à la tête d’un monastère au Moyen Age, en rivalité avec d’autres abbés pour avoir la plus belle bibliothèque de livres sacrés et profanes. Pour parvenir à vos fins, il vous faudra acquérir les ressources nécessaires à la fabrication des enluminures, recruter les meilleurs copistes et reproduire les œuvres les plus prisées. Pour cela, vous aurez à votre disposition une quantité d’or limitée. Enfin, vous devrez éviter les foudres du clergé et séduire les évêques et le pape pour atteindre votre objectif.

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Excellent petit jeu. Convient tout à fait pour un début de soirée avec une petite partie tranquille pour mettre en appétit avant un jeu plus costaud. Il convient également tout à fait pour jouer dans la voiture ou emmener partout avec soi en vacances. Attention, ce jeu n’est pas juste un jeu fun et pratique. Il y a une grosse composante bluff et avec des joueurs qui s’y prêtent, on passe un très bon moment. Comme le poker : facile et fun en apparence, on se rend compte de l’aspect “psychologique” que plus tard…

Pas de tergiversations ici sur le thème du jeu qui, à mon sens, n’apporte pratiquement rien au jeu en lui-même.
Le jeu est divisé en deux phases : La distribution des cartes puis l’achat des cartes aux enchères.
La distribution des cartes se fait de la manière suivante : à son tour de jeu, on tire N cartes (n = nombre de joueurs + 1). Les cartes tirées le sont les unes après les autres et non simultanément. On doit tirer une carte puis la distribuer puis tirer une autre carte etc. On distribue au choix de cette façon : l’une des cartes est pour soi, une autre carte est placée dans la pile des enchères (qui servira en 2ème phase), les autres cartes en place publique (à récupérer à la fin du tour par les autres joueurs qui choisissent leur carte).
On peut donc amèrement regretter ses choix … C’est là qu’arrive le bluff.
Il faut également tenter au maximum de se souvenir des cartes données en place publique aux autres joueurs et aux enchères….

Les enchères… parlons en !
Les enchères constituent la deuxième phase du jeu. Les cartes de la pile des Enchères sont tirées puis vendues une par une.
Pour acheter les cartes aux enchères, on utilise les cartes obtenues en première phase.
Il y a 3 types de cartes : les cartes de couleur, les cartes “Argent”, et les cartes actions.
On achète des cartes actions et des cartes de couleur avec des cartes “Argent”. Les cartes “Argent” font office de monnaie (“Elémentaire mon cher Albert!”). Ici pas de jetons, seulement des cartes.
Des cartes “Argent” peuvent être dans la pile des enchères : On achète les cartes “Argent” avec les cartes de couleur. L’enchère se joue sur le nombre de cartes de couleur qu’on est prêt à donner.
Un petit plateau avec 5 couleurs et 5 dés de couleur est fourni. Les cartes actions servent à augmenter ou diminuer la valeur des dés.
Quand toutes les cartes Enchères ont été vendues, on attribue les dés aux joueurs suivants les cartes restantes dans leur main : un maximum de points dans une couleur donnée rapporte le dé de la même couleur.
Le gagnant est celui qui a le plus haut cumul de points de dés.

Tout est affaire de pif, de bluff, de compromis, et de regret (“Ah non.. j’aurais pas du !”) ce qui en fait un jeu vraiment fun, agréable, rapide et simple.

Qui plus est le matériel est magnifique : les illustrations sont très jolies, la boîte est solide et bien faite. Les règles sont concises et bien écrites.

Faites-vous ce petit plaisir, l’apéro vous remerciera.

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Kamisado

Kamisado est un jeu de stratégie abstrait pour 2 joueurs. Chacun contrôle 8 tours Dragon. La « couleur » de chaque tour est déterminée par un caractère chinois (kanji) gravé de la couleur correspondante.

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Kamisado est un très bon jeu abstrait pour 2 joueurs. Si vous en avez assez des dames, des échecs… si vous voulez du renouveau, Kamisado est fait pour vous!

A la manière d’un Quarto, on influence directement le jeu de l’adversaire. A la manière des Dames, il faut rejoindre le côté adverse et les règles sont très simples. A la manière des Echecs, il y a plusieurs déplacements possibles sur le plateau.

Kamisado est un plateau de 8*8, toutes les cases étant colorées. Les 2 joueurs ont 8 pièces (tours), chacune correspondant à une couleur du plateau.

Dès qu’une tour rejoint le côté adverse, la manche prend fin. A chaque déplacement, la couleur sur laquelle se pose une tour impose à l’adversaire de jouer sa tour de la couleur correspondante. Chaque coup entraîne donc une réaction en chaîne.

Si on réfléchit à un coup près, ce jeu est simple. Mais le nombre de possibilités est exponentiel et on peut vite se creuser la tête…

Mais ce n’est que du bonheur. Car cela diffère de tout les jeux abstraits que vous avez connus jusqu’à lors.

Dans Kamisado on ne peut pas prendre les pions adverses, seulement les empêcher de passer. Il faut donc à la fois faire barrage, et en même temps se frayer un chemin pour traverser le plateau.

Le jeu prend d’autant plus son sens lorsque l’on enchaîne les manches : le gagnant de la manche précédente peut améliorer la capacité de sa tour gagnante (qui de vient un “Sumo”) pour repousser 1 tour adverse, ou plus en fonction du nombre de victoires précédentes (ce qu’on appelle un oshi). Une partie complète peut donc se décliner en plusieurs manches et la stratégie évolue peu à peu.

On peut choisir de faire une partie en 1, 3 ou 7 manches, les règles de victoires variant légèrement. On peut donc adapter la durée de la partie en fonction de son planning (“Un p’tit Kami vite fait avant d’aller chez mère-grand ? On se la fait en 1 manche !”).

Côté matériel : les couleurs très présentes peuvent ravir les réfractaires aux plateaux bicolores. En même temps, un côté du jeu est prévu pour les daltoniens (“Ils ont vraiment tout prévu chez Huchi !”) : des caractères chinois (kanji) sont présents sur les cases pour les différencier. Petit bémol cependant, Huchi n’a pas pensé qu’en occident nous ne sommes pas familiarisés avec ces signes … Il est donc dur de les différencier facilement.

Le matériel est de très bonne qualité et fait plaisir entre ses petits doigts boudinés.

Les amateurs de jeu abstrait peuvent foncer sur ce bon jeu : ils ne seront pas déçus et découvriront un jeu qui les sortira de l’ordinaire !

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Porta Nigra

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Augusta Treverorum était la plus grande ville au nord des Alpes de l’Empire Romain. Fondée sous le règne d’Auguste, cette ville au bord de la Moselle fût construite par des générations d’architectes Romains dans le but de devenir la ville de résidence de l’Empereur. Elle comptait parmi les villes les plus influentes du début du IV ème siècle. Les ruines des constructions les plus impressionnantes peuvent encore être visitées de nos jours à Trèves en Allemagne, et en particulier l’imposante Porta Nigra, la « Porte Noire ». Dans la peau d’architectes Romains les joueurs doivent décider quel ambitieux chantier a besoin de leur savoir-faire. À chaque tour les joueurs choisissent judicieusement une carte actions de leur main et se déplacent autour d’une piste circulaire qui permet d’acheter ou de construire uniquement là où ils se trouvent. Se déplacer plus loin coûte plus cher, il faut donc planifier soigneusement ses actions et construire prudemment. Soyez rusés et tentez de construire les édifices qui plairont le plus à l’Empereur : l’amphithéâtre, la basilique ou encore la fabuleuse Porta Nigra !

Après Les Palais de Carrara, Wolfgang Kramer et Michael Kiesling ont commis un nouveau forfait à savoir Porta Nigra! Dans la même veine que son “grand frère”, il est différent sur bien des points. On sent les mêmes viles pattes qui se cachent derrière ce jeu, mais il ne s’agit pas pour autant d’une redite du premier.

La phrase d’accroche est somme toute très explicite : l faut construire.
Ok soit, mais rentrons un peu plus dans le détail.
Le plateau est circulaire et est divisé en 4 zones, chacune correspondant à un monument de l’antiquité romaine. Le but est de déplacer son architecte autour de cette piste circulaire, d’attraper des briques au marché puis de construire des monuments en fonction des briques en sa possession. Les mouvements se font en sens horaire et chaque passage de zone coûte 1 sesterce.
Le comptage des points se fait en cours de partie (quelques points peuvent se gagner ici où là) mais surtout lorsq des décomptes intermédiaires et finaux.


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Subdivision

Elaborer le plan d’urbanisme d’un nouveau quartier dans la grande étendue de terre qui a été annexé à la ville. Toutes les zones du quartier devraient avoir accès à l’autoroute, et vous devrez optimiser l’emplacement de chacune des parcelles constructibles. L’architecte qui aura conçu le lotissement le plus optimisé décrochera le contrat du projet de construction auprès des autorités locales.

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Pour celui qui aime construire en solo, monter sa petite ville et optimiser son espace de vie, Subdivision est fait pour lui !

Subdivision est un très bon jeu de pose de tuiles où l’objectif est de développer sa ville et d’optimiser un maximum l’espace alloué pour remporter un maximum de points.

La partie se déroule en 4 manches. Le but est de poser les tuiles une par une sur son plateau de jeu individuel. Chaque joueur a le même plateau et l’espace à coloniser est de taille fixe. Il n’y a pas de plateau central.

Durant chaque manche, de nouvelles tuiles apparaissent, et les objectifs bonus à atteindre diffèrent.

Le but est donc de trouver la meilleur combinaison de tuiles, de les associer au mieux pour pouvoir faire un maximum de points. Le décompte total des points ne se fait qu’en fin de partie.

Les tuiles à poser sont de différents types. Le thème est bien présent car on peut construire des plans d’eau, des forêts, des universités, des centres commerciaux…

Idéalement, plus on fait de points en un minimum de tuiles, plus il reste de la place pour marquer des points supplémentaires… Que nenni ! Nous ne sommes pas chez Mickey ! Chaque case non utilisée (non recouverte par une tuile) en fin de partie impose un malus !

De plus, la mécanique des tours rappelle 7 wonders : à chaque tour, tout le monde prend une tuile parmi sa pile, pose la tuile sur son plateau, puis passe la pile de tuiles à son voisin etc.

Le nombre de coup est donc limité et on ne peut donc pas coloniser indéfiniment.

Il faut donc bien jauger et gérer son plateau, ne pas s’étendre trop vite ni trop lentement, recouvrir son territoire mais avec des combos de tuiles qui rapportent le plus possible, mettre l’accent sur les points des tuiles posées ou bien réduire le plus possible les malus en fin de partie… il faut également composer avec les dollars en sa possession qui varient constamment au cours du jeu.

On est seul, contre son plateau et contre soi-même.

C’est peut être l’un des deux points négatifs du jeu : l’interaction entre les joueurs se limite à empêcher son voisin d’utiliser une tuile en particulier. C’est certes louable et par définition interactif… mais la concentration sur son propre plateau est telle qu’il est difficile d’anticiper et d’analyser les plateaux des autres joueurs.

Le deuxième point négatif est, et non pas des moindres, la beauté du jeu et la qualité du matériel. Niveau couleurs et dessins, c’est triste, très triste et pas fun pour un sou. Au niveau de la boîte : une simple boîte dans laquelle les tuiles se jet…. se rangent n’importe comment ! Toute l’installation du jeu réside dans le triage des tuiles mélangées.. Ne serait-ce qu’un petit thermoformage aurait été grandement apprécié !

Subdvision reste un très bon jeu, calme, chacun dans sa construction, où les parties en solitaire sont possibles et non pas moins inintéressantes …

Le genre de jeu tranquille qui passe très bien un dimanche soir au coin du feu, avant de réattaquer une dure journée de labeur le lendemain.

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